Filippe Brito
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Artigos por Filippe Brito
OO parte II – Classe
07/10/09
A classe é uma estrutura estática e será útil para descrever os objetos, seus atributos (propriedades) e métodos (funcionalidades). A classe é um modelo ou template para criação destes objetos. Podem ser classes, qualquer entidade do negócio da sua aplicação (Usuário, Cliente, Filme).
No momento que modelamos um Cliente, por exemplo, são suas propriedades (nome, idade, sexo). E temos como métodos, funcionalidades desempenhadas pela classe. No caso de Cliente, poderiam ser métodos (Comprar(), Alugar(), Vender()).
Uma classe pode ser representada por um retângulo, dividido em 3 partes. A primeira armazena o nome da classe, a segunda lista os atributos da classe e a última lista os métodos que a classe possui. Podemos encontrar classes que possuam apenas uma dessas partes ou características.
A figura acima mostra o exemplo de uma classe, note que nesse caso só possui uma divisão, já que não é obrigatório representar a classe expandida.
*Nos Próximos posts estaremos falando mais das outras divisões.
Introdução a orientação a objetos
06/10/09
O que é OO?
Orientação a objetos (OO) é um paradigma de desenvolvimento de softwares. Que em vez de construir um sistema baseado num conjunto de procedimentos e variáveis, que nem sempre são agrupados de acordo com o contexto, na orientação a objetos utiliza-se uma ótica mais próxima do mundo real, onde se lida com objetos, onde muitas vezes são estruturas já conhecidas no dia-a-dia e as quais são mais bem-compreendidas.
Vantagens
- maior facilidade para reutilização de código e por conseqüência do projeto.
- possibilidade do desenvolvedor trabalhar em um nível mais elevado de abstração.
- utilização de um único padrão conceitual durante todo o processo de criação de software.
- maior adequação à arquitetura cliente/servidor.
- maior facilidade de comunicação com os usuários e com outros profissionais de informática.
- ciclo de vida mais longo para os sistemas.
- desenvolvimento acelerado de sistemas.
- possibilidade de se construir sistemas muito mais complexos, pela incorporação de funções prontas.
- menor custo para desenvolvimento e manutenção de sistemas.
Desvantagens
- complexidade no aprendizado para desenvolvedores de linguagens estruturadas.
- maior esforço na modelagem de um sistema OO do que estruturado (porém menor esforço de – codificação, sendo uma vantagen).
- funcionalidades limitadas por interface, quando estas estão incompletas (problemas na modelagem).
- dependência de funcionalidades já implementadas em superclasses no caso da herança, implementações espalhadas em classes diferentes.
* No proximo post estaremos falando sobre classes, não percam.
Jovens Empreendedores
15/09/09
Matéria do jornal hoje do dia 31/08/2009
Mostra como anda uma empresa formada por jovens que usam uma forma descontraída para eliminar o stress diário do trabalho junto com seus colaboradores.
Assistam, vale a pena.
Aritmética computacional – parte II – Adição e Subtração
25/08/08
Numa soma os bits são somados um a um da direita para a esquerda, com os carries sendo passados para o próximo bit à esquerda. A operação de subtração usa a adição. O subtraendo é simplesmente negado antes de ser somado ao minuendo. Lembre-se que a máquina trata com números representados em complemento a 2. O exemplo a seguir mostra as operações de soma (6+7) e subtração (7-6) bit a bit entre dois números representados com 4 dígitos binários.
Como citado anteriormente, tanto a soma como a subtração podem gerar overflow ou underflow, se o resultado obtido não puder ser representado pela quantidade de bits que formam uma palavra. Se somarmos ou subtrairmos dois números com sinais contrários, nunca ocorrerá overflow ou underflow. Isto porque operandos com sinais contrários nunca
podem ser maior do que qualquer dos operandos.
O overflow ocorre quando somamos dois operandos positivos e obtemos um resultado negativo, ou vice-versa. Isto significa que utilizamos o bit de sinal, gerando um carry, para armazenar um valor pertencente ao resultado da operação. Raciocínio semelhante é realizado para detectar a ocorrência do underflow numa subtração. Neste caso, o bit de sinal também é usado para armazenar um valor pertencente ao resultado da operação.
Os projetistas de um sistema devem decidir onde tratar a ocorrência de overflow ou de underflow em operações aritméticas. Elas podem ser tratadas tanto por hardware quanto por software. Pode existir a detecção por hardware que gera uma exceção, e que depois é tratada por software.
Aritmética computacional – parte I – Números com sinal e números sem sinal
18/08/08
Estaremos nos próximos dias falando sobre a aritmética computacional, onde o objetivo é mostrar como o hardware implementa a representação dos números, os algoritmos para operações aritméticas e sua implicação no conjunto de instruções da máquina.
Números com sinal e números sem sinal
Por serem implementados com maior facilidade nos circuitos elétricos a base 2 é a mais adequada para os computadores pois trabalham somente com dois valores 0 e 1.
Ex:
Faixa de numero sem sinal para 8 bits seria: (0 a 255)
0000 0000(2) = 0(10)
0000 0001(2) = 1(10)
0000 0010(2) = 2(10)
…
1111 1100(2) = 252(10)
1111 1101(2) = 253(10)
1111 1110(2) = 254(10)
1111 1111(2) = 255(10)
Como o tamanho de uma palavra manipulada por um computador tem tamanho limitado, os números que podem ser representados também têm tamanho limitado. Se o tamanho de uma palavra é igual a n bits, o maior número possível de ser representado é igual a 2n. Se ao realizarmos operações sobre os números, elas gerarem resultados que não podem ser representados na quantidade de bits reservados ocorre o que denominados de overflow (números muito grandes) ou underflow (números muito pequenos). Tanto o overflow quanto o underflow geram exceções e são tratados pelo sistema operacional.
Representação dos números:
- Números reais: infinitos.
- No computador: finitos.
- Maioria: grande quantidade de zeros à esquerda.
- Computador: pode lidar com números até um certo tamanho.
- Overflow: tratado pelo sistema operacional.
- No computador: é preciso representar números com sinal.
Solução: usar 1 bit (sinal magnitude).
- Primeira tentativa: o bit mais significativos (MSB) é usado para sinal.
Problema: duas representações para o zero
Solução mais usada: complemento a 2
Próximo post estaremos abordando a adição e subtração, aguardem.
Fundamentos de Computação
11/08/08
Achei interessante esse Slide do Walter Cunha que fala sobre os fundamentos da computação. Vale a pena dar umas paginadas.
Para ilustrar ainda mais a diferença entre Hardware e Software existe aquela velha piadinha:
Hardware é tudo aquilo que você chuta e software é tudo aquilo que você xinga.
OBS: Lógico que não coloquem isso numa prova de concurso. hehehe…
Tipos de programação parte 3
06/08/08
Programação orientada a objetos (POO)
O que é:
Um dos paradigmas de análise, projeto e programação mais utilizados ultimamente. Pois é a que mais se aproxima de como expressamos as coisas na vida real.
Na POO, Implementa-se classes que definem os objetos do sistema. Essas classes definem como o objeto se comportará através de métodos e estados possíveis (atributos), assim como um possível relacionamento com outros objetos.
Principais Vantagens da POO:
- Maior facilidade para reutilização de código e por conseqüência do projeto
- Possibilidade do desenvolvedor trabalhar em um nível mais elevado de abstração
- Utilização de um único padrão conceitual durante todo o processo de criação de software
- Maior adequação à arquitetura cliente/servidor
- Maior facilidade de comunicação com os usuários e com outros profissionais de informática.
- Ciclo de vida mais longo para os sistemas
- Desenvolvimento acelerado de sistemas
- Possibilidade de se construir sistema muito mais complexo, pela incorporação de funções prontas
- Menor custo para desenvolvimento e manutenção de sistemas.
Conceitos Básicos:
- classe – é o molde do objeto, um programador define uma classe por onde todos os objetos serão moldados. Um exemplo de classe seria a classe humano.
- Objeto – é a instancia de uma classe, um objeto contém características (atributos), é capaz de interagir com outros objetos e de executar ações (métodos). Exemplo de um objeto da classe humano seria Pedro, Rafael, Carol.
- Atributo – São características de um objeto. Exemplo de atributos da classe humano seria nome, e-mail, idade, sexo, CPF.
- Método – Define ações do objeto. Exemplo de métodos da classe humano seria andar, falar, correr.
- Herança – É o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra classe (super-classe), aproveitando suas ações (métodos) e características(atributos). Um exemplo de herança: Mamífero é super-classe de Humano. Ou seja, um Humano é um mamífero.
Algumas linguagens orientadas a objetos:
Smalltalk, Python, Ruby, C++, Object Pascal, Java e C#
Algumas linguagens com suporte a orientação a objetos:
Perl (a partir do 5), PHP (a partir do 4.0), ColdFusion, Javascript, ActionScript e VB.NET
Londrina se consolida como pólo de tecnologia da informação
31/07/08
No último programa Pequenas Empresas e Grandes Negócios da rede globo falou sobre a consolidação de Londrina / PR como pólo de tecnologia da informação. Vale a pena assistir o vídeo.
R$ 3 bilhões em crédito com juros baixos
31/07/08
Por conta da queda do dólar que encarece os produtos brasileiros no exterior, foi aprovado nessa quinta-feira a liberação de mais R$ 3 bilhões de reais pelo Conselho Monetário Nacional (CMN). Estão previstos ao todo R$ 12 Bilhões de reais, destes ¼ já foram liberados anteriormente e outra parte sendo liberada agora, formando metade do montante previsto.
Para a parte inicial o Ministério da Fazenda informou que R$ 400 milhões foram arcados pelo Tesouro Nacional na equalização da taxa de juros. Para a parte liberada hoje são estimados mais 614 milhões.
E a CMN a partir de hoje incluiu novos setores na lista de habilitados ao empréstimo dentre eles à tecnologia da informação.
Bem vindo ao Estudando TI
30/07/08
Este blog foi criado para que pudéssemos discutir a tecnologia da informação, atualmente presente de diversas formas em nossas vidas.
E o que seria tecnologia da informação?
Tecnologia da informação (TI) nada mais é que a utilização da tecnologia para gerar e usar informações.
E porque usar TI?
Atualmente a informação é um dos maiores bens para se agregar a uma empresa ou indivíduo, com isso torna-se necessária a utilização de sistemas e ferramentas que processem e gerenciem esses dados, gerando informações válidas e precisas, proporcionando as empresas e pessoas um diferencial competitivo.
Um exemplo seria uma empresa que tem dados precisos sobre seus clientes e com isso consegue explorar melhor suas necessidades.






